lunes, 18 de febrero de 2013

Pruebas Unitarias

Todo ciclo de vida de un sistema cuenta con lo que son las siguientes partes importantes desde sus inicios hasta su funcionamiento:

La primera es el analisis del problema.
diseño (diagramas *flujo, *E/R "entidad/relación")
desarrollo
pruebas (unitarias,

Las definiciones propias son las que se encuentran subradas.

*Pruebas unitarias:

Se encargan en probar modulo por modulo, hasta probar todos los modulos que integran el sistema, va de lo particular a lo general.


*Pruebas integrales:

Ya que tu probaste las pruebas unitarias (modulo por modulo) lo que esta prueba realiza es analizar que la integración de los modulos en conjunto funcione correctamente.


*Puebas del sistema:

Las pruebas del sistema tienen un propósito particular: para comparar el sistema o el programa con sus objetivos originales Requerimientos funcionales y no funcionales). 
Dado este propósito, se presentan dos implicaciones:

  1. Las pruebas de sistema no se limitan a los sistemas. Si el producto es un programa, la prueba del sistema es el proceso de procurar demostrar cómo el programa, en su totalidad, no resuelve sus objetivos o requerimientos.
  2. Las pruebas de sistema, por definición, son imposibles si no están los requerimientos por escrito, mensurables para el producto. 
                                                                                                                               Pruebas del sistema.

Son pruebas que te permiten probar todo el sistema en conjunto verificando si las funcinalidades y/o necesidades principales que necesitas que tu programa ejecute se cumplan.


*Pruebas funcionales
Una prueba funcional es una prueba basada en la ejecución, revisión y retroalimentación de las funcionalidades previamente diseñadas para el software. Las pruebas funcionales se hacen mediante el diseño de modelos de prueba que buscan evaluar cada una de las opciones con las que cuenta el paquete informático.

Las pruebas funcionales, son a mi parecer, la prueba más completa que se pueden realizar en un programa, ya que estas realizan modelos que revisan cada parte del programa; cuando el programa se ejecuta, se revisa que tenga un buen arranque, posteriormente a esto se analiza la ejecución del programa y ya que se realizo todo este proceso, se realiza lo que es una retroalimentación de las ventajas y los fallos que tuvo tu sistema.





*Pruebas de la caja blanca:
Consiste en realizar pruebas para verificar que líneas específicas de código funcionan tal como esta definido. También se le conoce como prueba de caja-transparente.
La prueba de la caja blanca es un método de diseño de casos de prueba que usa la estructura de control del diseño procedimental para derivar los casos de prueba.


Para esta prueba se consideran tres importantes puntos.

• Conocer el desarrollo interno del programa, determinante en el análisis de coherencia y consistencia del código.
• Considerar las reglas predefinidas por cada algoritmo.
• Comparar el desarrollo del programa en su código con la documentación pertinente.

Más que nada esta prueba nos va a permitir analizar el programa detenidamente, para poder detectar mas a detalle los errores con los que cuenta tu sistema, al mismo tiempo te permite detectar si llegas a poner alguna estructura que en si no jale, o solo este de mas en tu sistema permitiendote liberar espacio.





(Caja de cristal)

*Pruebas de la caja negra

*Pruebas VETA y ALFA

*Pruebas de estres

*Pruebas de aceptación.

investigar otras 10 pruebas.

















lunes, 28 de enero de 2013

Introducción. Conceptos Basicos


En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.

Una estructura de datos define la organización e interrelación de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son:
  • Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura.
  • Baja, borrar un valor de la estructura.
  • Búsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).
  Otras operaciones que se pueden realizar son:
  • Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura.
  • Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relación a la simplicidad y eficiencia para la realización    de cada operación. De esta forma, la elección de la estructura de datos apropiada para cada problema  depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operación sobre los datos.


Estructuras Estáticas
Las estructuras estáticas son mucho más sencillas de manipular que las dinámicas, y son suficientes para resolver la mayoría de los problemas. Las estructuras dinámicas, de manejo más difícil, permiten aprovechar mejor el espacio en memoria y tienen aplicaciones más específicas.
Además, se pueden mencionar como una clase de estructura de datos diferente las estructuras externas, entendiendo como tales aquéllas que no se almacenan en la memoria principal (RAM) del ordenador, sino en alguna memoria secundaria (típicamente, un disco duro).

SIMPLES 

1.-BOOL:
   El tipo de datos booleano sólo puede tener dos: los literales true y false.  Un valor booleano expresa la validez de una condición pues indica si es verdadera o falsa.

2.-INTEGER:
Al declarar una variable de tipo entero, estás creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
    Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones, expresiones aritméticas, etc.
 
2..-CHAR:
Con el tipo carácter puedes tener objetos que representen una letra, un número, etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero ojo, cada variable sólo podrá almacenar un carácter.


 Estructuras Compuestas o estructuradas






 

1.-ARREGLOS:
Un arreglo puede definirse como un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos:

                                                          Unidimencional - vectores
                                                             Bidimencional - matrices
multidimencional - cubos

 Estructuras Dinámicas
Las estructuras dinámicas nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales a las que suelen enfrentarse nuestros programas. También nos permitirán crear estructuras de datos muy flexibles, ya sea en cuanto al orden, la estructura interna o las relaciones entre los elementos que las componen.